The
Savage Garden
A Scourcebook
For an
Alternative
World of Darkness
Ein Quellenbuch
Fuer eine alternative
World of Darkness
Eine Rollenspielidee
Basierend auf
Highlander
Vampire Chronicles
Live of the Mayfair Witches
The Mummy
Servant of the Bones
X Files
Poltergeist The Legacy
Star wars
Spawn
The crow
Fuer das
Storyteller TM game System
By White Wolf
I Einleitung
II Vampire
III Geister
IV Magier
V Hexen
VI Unsterbliche
VII taltos
VIII Werwolf und Co
IX Talamasca
X The Watcher Society
XI Das Legat
XII Die X Akten
XIII geheimdienste
XIV Beobachter und Forscher
XV "Aliens" und andere Exoten
XVI Regeln
XVII Charakterboegen
I Einleitung
under construction
II Vampire
II.I Die Vampir Chroniken
-
Herkunft
: (Kurzfassung der Geschichte um Akasha, Enkil, die
Zwillinge und den Geist Amel, Theorie: Amel ähnlich wie Lasher)
-
Merkmale
und Fähigkeiten :
Merkmale: blasse und transparente Haut, zwei lange
Eckzähne links und rechts oben und neben ihnen jeweils zwei etwas spitzere
Zähne, glasige
Fingernägel
Fähigkeiten
: zwei Disziplinen Celerity, Potence
und Fortitude sowie Diverse Numinas, in folgender Reihenfolge zu lernen:
Telepathie oder Mind Control danach
Telekinese und später Levitation und als letztes Pyrokinese; andere Numinas
müssen gelernt werden.
Auch
wenn ein Vampir ein Meistertelepath ist, kann er dennoch nie die Gedanken
seines Zöglings oder Erzeugers lesen. Mit fortschreitendem Alter wird die Haut
eines Vampirs immer weißer und härter ( bleibt aber trotzdem flexibel), je nach
Alter des Blutes erhöht sich die Schwierigkeit Schaden zu machen; pro
Punkt um 1. Das Blutalter: Die
Fähigkeiten eines Zöglings hängen davon ab wie alt sein Sire war bzw. wie alt
dessen Blut war. Ein Vampir hat einen Blutpool von +15 bis -5 Blutpunkten ( ein
Mensch hat 10 Blutpunkte; 1 Bp. Sind ein halber Liter). Ab -2 Bp. Fällt ein
Vampir in "Frenzy"; ab -1 Bp. Muß man auf Selbstbeherrschung würfeln.
Ab -1 sieht man dem Vampir den Blutverlust an. Bei -5 fällt der Vampir in
Topor. Ab -1 gibt es -1 Würfel auf körperliche Attribute. Vampire verlieren
während des Tagschlafes Blutpunkte, die Anzahl hängt vom Alter und vom
Blutalter ab.
Hintergrund
Blutalter: Das Blutalter beträgt die Hälfte des Blut-
Alters des Erzeugers.
l 1-50 Jahre
ll 50 - 100 Jahre
lll 100 - 250 Jahre
llll
250 - 500 Jahre
Schadensschwierigkeit +1
lllll
500 - 800 Jahre
Ss +2
llllll
800 - 1500 Jahre Ss
+3
lllllll
1500 - 3000 Jahre
Ss +4
llllllll
3000 - 4000 Jahre
Ss +5
lllllllll
4000 - 5000 Jahre =>
entspricht hier dem
tatsächlichen Alter
llllllllll => "First Brood"
Bonus Freebies
für Disziplinen und Numinas laut Blutalter für
Charaktererschaffung
l kein Bonus
ll +1 auf Disziplinen
lll +1 auf Disziplinen, +1 auf Numinas
llll
+2 auf Disziplinen, +2 auf Numinas
lllll
+2 auf Disziplinen, +3 auf Numinas
llllll
+3 a. D. , +4 a. N.
lllllll
+4 a. D. , +5 a. N.
llllllll
+4 a. D. , +6 a. N.
lllllllll
+5 a. D., +7 a. N.
Blutverlust beim
Tagschlaf
l
zurück auf +2 oder -3
ll
zurück auf +3 oder -3
lll +4
oder -3
llll +6
oder -2
lllll +8 oder
-2
llllll - 2 pro Woche
lllllll -1 pro Woche
llllllll -2 pro Monat
lllllllll
-1 pro Monat
llllllllll
-1 im Quartal
Ein
Vampir muß nicht ständig beim Töten auf Menschlichkeit würfeln. Er muß nur
darauf würfeln, wenn er grausam tötet und beim "ersten mal". Schafft
er diesen Wurf nicht verliert er Menschlichkeit und muß auch beim zweiten mal
darauf würfeln etc. ; bei einem Botch bekommt er das "Louis- Syndrom"
bis er wieder einen Punkt Menschlichkeit gewonnen hat.
-
Sozialverhalten:
Coven, Bars, Erzeuger und Zögling, Beziehungen
Children of Darkness, Fang Gang
- Geographie: Asien
- Gerüchte besagen, das sehr viele der asiatischen Vampire von Akashas
Zerstörung unbehelligt blieben.
Es
ist kaum etwas über sie bekannt. Sie mögen es auch nicht wenn westliche Vampire ihr Territorium betreten.
Australien/Neu
Seeland: Hier waren Vampire schon immer
spärlich,
sie haben aber fast alle überlebt.
Afrika:
Die Vampire Nordafrikas wurden fast gänzlich ausgelöscht. Die Vampire in
Mittel- und Süd- Afrika hatten mehr Glück. Nur etwa die Hälfte von ihnen wurde
zerstört.
Europa:
Hier hat Akasha auch eine große Spur der Zerstörung hinterlassen. In jedem Land
Europas kann man die Vampir-population an einer Hand abzählen.
Amerika: Hier
wurden fast alle Vampire getötet. Nur etwa zwei Dutzend hat überlebt.
-
Charaktererschaffung:
Attribute 7/5/3 Fähigkeiten 13/9/5
Disziplinen 2 Numinas 2
Hintergrund 5
Tugenden 7
Freebies 15
II.II Die Verfluchten
-
DREI
-
Herkunft:
Die Herkunft ist unbekannt, man vermutet das es
sich
hier um eine Abart der unten beschriebenen Vampire handelt. Alte Legenden aus den verschiedensten Zeiten berichten von einem Vampir der verflucht wurde (von wem ist in den Überlieferungen unschlüssig, es ist in jeder Legende ein anderes Geschöpf oder andere Person). Und mit ihm sind alle seine Nachkommen und deren Nachkommen verflucht.
-
Merkmale und Fähigkeiten
Merkmale:
Aussehen wie normale Menschen, sie erleiden bei Kontakt mit Sonnenlicht
Verbrennungen dritten Grades. Sie erscheinen dann einige Zeit wie tot. Dann
regenerieren sie sich. Diese Vampire haben keine spitzen Eckzähne (müssen das
Blut also anders abzapfen). Sie sind auch noch in der Lage normale Nahrung zu
sich zu nehmen und zu verdauen. Man wird zu einem von ihnen durch trinken ihres
Blutes. Sie sind unsterblich und man kann sie nur mit Feuer, durch köpfen oder
einem Pflock durchs Herz töten. Sie
haben keine besonderen Fähigkeiten außer einer
größeren Körperkraft und Heilungsvermögen. Sie können jedoch Numinas aus
ihrem sterblichen Leben mitbringen oder erlernen.
Sie
haben einen Blutvorrat von 10 BP der zur Heilung benutzt wird (wie in V: TM). Sie müssen Blut trinken um nicht zu
altern. Wenn der Blutvorrat auf 0 ist beginnen sie zu altern und ihre Stärke
schwindet.
Besonderheiten:
Ihr Spiegelbild verschwindet mit zunehmendem Alter.
-
Sozialverhalten
Vampire dieser Art schließen sich meist in kleinen
Gruppen zusammen. Ein paar sind auch Einzelgänger. Als Treffpunkte zum
Austauschen von Informationen und ähnlichem dienen ihnen Clubs, Diskotheken
oder Bars in denen Gothic, Independent
oder Punk-Musik gespielt wird.
Zu ihnen gehören kaum Mitglieder höherer Gesellschaftlicher Schichten,
so findet man sie auch nicht in derartigen Etablissements.
-
Charaktererschaffung:
Attribute 6/4/3
Fähigkeiten 11/7/4
Potence 1
Hintergrund 5
Tugenden 7 Freebies 25
-
Herkunft:
Die Herkunft dieser Vampirspezies liegt im
Dunkeln. Es gibt sie anscheinen seit langer Zeit.
-
Merkmale
und Fähigkeiten:
Sie entsprechen dem archetypischen Vampir. Sie verbrennen im
Sonnenlicht, fürchten Weihwasser und Kreuze (Schaden entsprechend den WW
Regeln) und haben kein Spiegelbild. Sie besitzen die Fähigkeit sich in eine
Fledermaus, Ratten oder einen Wolf verwandeln. Sehr alte Vampire können sich
auch in Nebel verwandeln. Wenn sie schlafen erscheinen sie wie eine Leiche
(auch für einen Pathologen). Sie haben macht über den Willen anderer und können
ihre Fangzähne einziehen. Töten kann man sie durch Köpfen, verbrennen oder mit
dem Pflock. Zu solch einem Vampir wird
man durch einen Biß und dem trinken von Vampirblut. Die Verwandlung wird erst
vollständig durch die Tötung des ersten Opfers.
-
Sozialverhalten:
Im Prinzip sind sie Einzelgänger, doch haben sie
Treffpunkte in Städten (Katakomben, Höhlen, Keller, Ruinen etc.) wo sie sich
gelegentlich Treffen, oder sie dienen als Zuflucht. Die maximale Menschlichkeit dieser Vampire beträgt 5. Die
Verwandlung weckt „die dunkle Seite der Seele“ und die Persönlichkeit ändert sich.
Daher wird vermutet, das „dämonische“ oder andere übernatürliche Faktoren
Einfluß haben oder Ursprung dieser Vampire sind.
-
Charaktererschaffung:
hauptsächlich NSCs, da sehr niedrige
Menschlichkeit
Disziplinen :
Potence Celerity Vampyr
II.III Nomaden
-
Herkunft:
Die Herkunft dieser Vampire ist unbekannt.
-
Merkmale
und Fähigkeiten: Diese nomadisch lebenden Vampire
Können
sich auch am Tage frei bewegen. Das Sonnenlicht schadet
Ihnen nicht. Auch können sie normale Nahrung zu sich nehmen. Sie können ihre Augen willentlich fluoreszieren lassen und sie fallen in Topor wenn man ihnen einen Holzpfahl durch das Herz stößt. Ob sie unsterblich sind ist nicht geklärt. Sie können anscheinend Kinder zeugen und altern. Sie haben auch keine spitzen Eckzähne.
-
Sozialverhalten:
Sie treten meistens in Gruppen auf. Ihre Lebensweise
ist mit der der Zigeuner vergleichbar. Sie ziehen in Wohnwagen umher und
versuchen unauffällig zu bleiben. Sie versuchen sich den normalen Menschen
anzupassen, aber bleiben trotzdem eine eingeschworene Gemeinschaft.
-
Charaktererschaffung:
wie die eines
normalen Sterblichen
(Späteres entwickeln von besonderen Fähigkeiten durch Ideen von Spielern oder SL nicht ausgeschlossen)
III Geister
Geister sind in
diesem
Regelwerk NSCs.
Wenn
Menschen sterben nimmt der Tod sie mit. Einige gehen ins Licht andere in die
Dunkelheit, und manche bleiben hier. Das sind Gespenster. Nach langer zeit
können sie vergessen das sie einmal
Menschen (oder anders) waren, dann nennt man sie Geister. Unter
Geister
fallen auch körperlose Wesen (z.B. Elementare) unbekannten Ursprungs. Normale
Menschen können sie nicht sehen aber es gibt ein paar wenige, Medien, die sie
spüren, hören oder auch sehen können. Und Wenige wissen um die Kunst Geister
für sich zu nutzen(siehe "Magier"). Der Grund für das Verweilen eines
Toten auf dieser Welt kann verschiedene Gründe haben. Vielleicht haben sie noch
etwas zu beenden oder sie haben nicht
begriffen das sie tot vielleicht hat Tot sie aus irgend einem Grund vergessen
mitzunehmen. Manche Geister können sehr mächtig werden. Diese Geister sind dann
das was man Dämonen nennt wenn sie bösartig sind. Manche sind in Legenden eingegangen wie Arhiman der
alle 1000 Jahre wiederkehrt um die Welt ins Chaos zu stürzen. Diese mächtigen
Geister sind in der Lage Menschen zu beeinflussen. Geister können die Fähigkeit
entwickeln Dinge anzufassen und zu Bewegen und später sogar mit sich zu führen.
Manche lernen Staub um sich zu sammeln und für das menschliche Auge sichtbar zu
werden. Große Dinge zu bewegen und die menschliche Wahrnehmung zu beeinflussen
bleibt mächtigen Geistern vorbehalten. Geister von Taltos nehmen beim Tot
winzige Mengen ihres Körpers auf und sind so nicht rein "geistige"
Wesen. Eine typische Fähigkeit dieser Geister ist ein Äquivalent zum Ritual "Wetterkontolle".
IV Magier
Allgemeines zu Magiern
und Magie, Schamanen, Voodoo etc.
Magie
hat verschiedene Formen. Manche Magier benutzen Geister andere verwenden Rituale und Symbole
und wieder andere nutzen die
Energie der Leylines.
IV.I "Wie durch Geister Hand"
Manche
Magier zaubert nicht wirklich. Sie haben gelernt Geister zu beherrschen und für
ihre Zwecke zu nutzen. Sie dienen ihnen zu den unterschiedlichsten Zwecken
(helfen bei der Arbeit, holen Dinge von fernen Orten, beobachten jemanden für
ihren Herrn) und bieten ihm viele
Möglichkeiten.
IV.II Wort und Wille
Die
Magie die durch Rituale und Symbole wirkt ist noch nicht ganz entschlüsselt.
Diese "Magie" ist uralt und bedarf eines langen Studiums um sie zu
lernen. Doch der der sie lernt, kann Dinge und Menschen durch seinen Willen
beeinflussen oder Energie für seine Zwecke nutzen.
IV.III
Charaktererschaffung: Attribute 6/4/3
Fähigkeiten 11/7/4
Rituale/Numinas 3 Hintergrund 5
Tugenden 7 Freebies 25
V Hexen
Weibliche
Magier bezeichnen sich hin und wieder als Hexen. Auch Anhängerinnen des
Wicca-Glauben nennen sich so als wie Frauen die in der Esoterik und Heilkunde
bewandert sind. Aber auch Frauen mit übersinnlichen Fähigkeiten werden so genannt.
V.I Hexen-Familien
(Hexendynastien,
"Giant DNA Helix" und Taltos, Numinas, Geisterbeschwörungen)
V.II
Charaktererschaffung: Attribute
6/4/3 Fähigkeiten 11/7/4
Rituale/Numinas
3 Hintergrund 5
Tugenden 7 Freebies 25
Bonus Vorzug Medium
VI Unsterbliche
VI.I Das Elixier des Lebens
Das Wundermittel der Hetither und die
Geschichte von Ramses
(Wie Ramses
unsterblich wurde und wie diese Unsterblichkeit geartet
ist ( Stichwort:
Sonnenlicht), es gibt nur sehr wenige von ihnen, daher bevorzugt als NSCs zu
verwenden, aber auch Spielercharaktäre
möglich )
Charaktererschaffung: Attribute 6/4/3 (ein Punkt extra auf
Widerstandsfähigkeit)
Fähigkeiten 11/7/3 Hintergrund 7
Tugenden 7 Freebies
25
Gesundheitswerte
wie bei "Highlander" unter
der Voraussetzung, das
Sonnenlicht
vorhanden
VI.II Es kann nur einen geben
Das
Regelwerk kann übernommen werden. Änderung : Vampiren erscheint ihr Blut ganz normal und der Charakterbogen
enthält auch Tugenden und Menschlichkeit
Charaktererschaffung: Attribute
7/5/3 Fähigkeiten 13/9/5
Hintergrund 7 Tugenden 7 Freebies 18
VII Taltos
Es
gibt nur noch sehr wenige von ihnen, bevorzugt als NSCs zu
verwenden
-
Herkunft
-
Merkmale
und Fähigkeiten
Merkmale:
eine Körpergröße von mind. 2 m, auffallend große Augen, im Verhältnis zum
Körper lange Arme und Hände, nehmen nur weiße Nahrung zu sich, die Frauen
produzieren ständig Milch
Fähigkeiten:
vereinzelt Numinas, große Resistenz gegen Krankheiten, sehr große Körperkraft,
hohe Sprachbegabung, große Begabung zum logischen Denken trotzdem nicht
unbedingt intelligenter als Menschen, naiv veranlagt, Musik zieht sie magisch
an ( muß Willenskraft Wurf machen um nicht der Musik zu verfallen, die
gerade zu hören ist)
-
Charaktererschaffung:
Attribute 6/4/3 (einen
Extrapunkt auf
Stärke) Abillities 11/ 7/4
Hintergrund 5 Tugenden 7
Freebies 25
Bonus
Vorzug: Natural Linguist
VIII
Werwolf und Co
VIII.I Werwölfe und andere Gestaltwandler
Lupane
-
Herkunft
: Nachfahren von Romulus und Remus (Mensch-Wolf
Hybriden)
-
Fähigkeiten
und Eigenschaften: Sie verwandeln sich unkontrolliert in
Mensch-Wolf-Mischformen und gehen ihren extremen Agressionen nach. Sie können
sich nachher meist nicht daran erinnern. Sie reagieren allergisch auf Silber.
Dieser „Fluch“ wird vererbt.
-
Charaktererschaffung:
normaler Sterblicher; als Lupan +2 auf Stärke und +2 auf
Widerstandskraft
Gestaltwandler
Löwenmenschen
Afrikas, Leopardenkrieger im Amazonas
Herkunft:
alte Traditionen in denen sich die Menschen die Stärke
von Tieren zu eigen machen wollten und sich mit
Tiergeistern verbanden
-
Fähigkeiten:
Verbinden mit einem Tiergeist und Verwandlung in
das Tier oder die typische „Werwolferscheinung“ d. h. Tierkopf und Klauen sowie
Steigerung der Körpergröße. In Tierform können sie mit den Tieren der
entsprechenden Art „reden“.
-
Charaktererschaffung:
wie Magier , in Tierformaddition oder Reduktion
von Attributen sowie der Sinneswahrnehmung
Manitou
Der klassische Werwolf
- Herkunft: Die
Gestaltwandler können ihre Verschmelzung mit einem Geist und die Verwandlung
willentlich kontrollieren. Es gibt aber auch starke Tiergeister die sich dem
Körper eines Menschen bemächtigen können. Eine Form des Besessenseins.
- Fähigkeiten: Ein
Solcher Tiergeist kann in einem Menschen oder Tier wohnen. Bei einem Biß wird
er unter Umständen (nach Willen des Geistes oder Spielleiters) auf den
Gebissenen übertragen werden. Diese geister treten meistens in Gruppen (im
falle von Wölfen in Rudeln) auf und folgen dem gebissenen. So bald er ein Opfer
in seinem verwandelten, unkontrollierten Zustand beißt (und nicht tötet) kann
ein weiterer Geist in einen Wirtskörper gelangen. Manche Tiergeister können
auch von mehreren Menschen Besitz ergreifen. Sie verlassen den Wirt erst wieder
nach dessen Tod oder durch bestimmte Beschwörungen/Austreibungen. So einen
Geist kann man auch mittels Beschwörung dazu bringen einen bestimmten Menschen
zu besitzen (= Fluch).
-
Charaktererschaffung:
s.o.
VIII.II Feen
Von
Lasher und Ashlar erfahren wir das die Legenden von Zwergen/dem Kleinen Volk und den Jack in the Green und
Riesen auf die Taltos und
das mit ihnen verwandte Kleine Volk ( eine Laune der Natur bei der Kreuzung von Mensch und Taltos)
zurück zuführen sind. Auch
zwerg-und Riesenwuchs beim Menschen heben
diese
Legenden genährt. In einer "Poltergeist" Episode begegnen wir einem
schottischen Clan der verflucht wurde. Sie wurden in winzige Feen verwandelt.
Für das bloße Auge sahen sie aus wie kleine, fliegende, summende und leuchtende
Punkte. Sie bestätigten das alte Bild von Feen das sehr wohl auch dunkle Seiten
kennt. Die niedliche, süße Tinkerbell aus Peter Pan ist eine viktorianische, romantische Phantasiefigur. Feen
treten in vielen Gestalten auf. Es gibt kleine, geflügelte wie in
"Poltergeist" und menschenähnliche genannt Sidhe, es gibt tierhafte
wie Shakespeares Puck oder geisterhafte wie die Banshees. manchmal mag ein
Taltos für einen Sidhe gehalten worden sein, doch diese Wesen existieren. Es
gibt nicht mehr viele von ihnen, da ihnen nicht mehr viel Lebensraum geblieben
ist. Die oben genannten Wesen stammen alle von den Britischen Inseln. Bei den
Banshees handelt es sich um Geister die spüren können ob jemandem der Tod kurz
bevor steht und die eine Fähigkeit besitzen, die ihnen eine Stimme verleiht mit
denen sie Menschen in ihren Bann schlagen können oder zerstören können. Die
menschenähnlichen Sidhe leben vernab der Zivilisation, manchmal als Menschen
getarnt. Sie besitzen ebenfalls eine sirenenhafte Stimme und beherrschen
Numinas und Rituale. Sie sind groß, schlank, blaß und haben schmale lange
Ohren. Sie leben länger als ein Mensch, etwa 500 Jahre. Feen sind Geschöpfe des
Traums (sie Kapitel "Die Endlosen"). Der Traum wird geformt vom
Glauben, Aberglauben, Wünschen und Ängsten der Menschen. Auch Götter sind
Geschöpfe des Traums. Je nachdem wie stark man an die Geschöpfe des Traums
glaubt, um so mehr sind sie in der Lage in der realen Welt zu existieren und Einfluß
zu nehmen. Ein Beispiel: Die Menschen glaubten in der Antike an viele Götter
und an Fabelwesen, so daß sie in der "realen" Welt existieren konnten
(sich sogar mit Menschen vermischen können => Halbgötter). Als niemand mehr
an sie glaubte kehrten sie in den Traum zurück. Wenn man sie vergißt sterben
sie. Auf den britischen Inseln nennt man das Reich der Feen, einem
eigenständigen Bereich des Traums, "Fairy". Es gibt Orte in der Welt
die stark von Träumen beeinflußt wurden und werden. An diesen Orten ist die
Grenze zum Feenreich dünn und man kann es betreten - und umgekehrt.
Fähigkeiten
und Charaktererschaffung nach Changeling
für Halb-Feen. Andere Glamour-Regeln für echte Feen (under construction)
VIII.III Fabelwesen und Seeungeheuer (NSCs)
Schnee-und Waldmenschen, Nessi, Deep Blue,
Bunyip, Greife,
Basilik, Rough, Centauern, Drachen, Ogopogo etc.
Wer
hat nicht schon mal von einem dieser Wesen gehört. Doch denken wir nicht stehst sie
seien alle nur Legende? Es gibt sogar eine mittlerweile anerkannte Wissenschaft über sie:
die Cryptozoologie. Auch in
den X-Akten tauchen Begegnungen mit
ihnen auf und das Legat und das Talamasca haben Berichte über diese Wesen. Teilweise sind sie
Geschöpfe des Traums, andere sind
tatsächlich Relikte aus vergangenen Zeiten oder auch Arten die noch nie zuvor von Menschen
wahrgenommen wurden. Es gibt viel
mehr Spekulation als Fakten über solche
Tiere, deshalb sei es dem
Spieleiter ganz und gar selbst überlassen was er aus ihnen macht. Als Informationsquelle kann der
Anhang dienen.
VIII.IV Engel und Dämonen
-
Hellspawn
und andere Widergänger
Basierend auf den
Comicserien "Spawn" und "The Crow"
Ebenfalls
bevorzugt als NSCs zu verwenden
Charaktererschaffung
und Hintergrund im Anhang
IX Das Talamasca
Hintergrund:
siehe Anlagen
Charaktererschaffung: Attribute
6/4/3 Fähigkeiten 11/7/4
Hintergrund 5 Tugenden 7 Freebies 25
X The Watcher Society
Hintergrund: Die Anfänge der Beobachter liegen noch im
Dunkeln. Schon in der Antike wurde das
Leben von Unsterblichen
niedergeschrieben. Fest steht das eine Organisation von Beobachtern in
der Mitte des ersten Jahrtausends zerbrach. Die ihrem Eid treuen traten dem
gerade gegründeten Talamasca bei und die Chroniken gingen in ihre Hände. Im
17.Jh. spaltete sich die heutige Watcher Society ab, die noch zum Talamasca
gehört aber eine eigene Verwaltung und Rechtsprechung hat (den Eldern bleibt
aber auch hier die oberste Gewalt erhalten). Alle Chroniken in denen Vampire,
Werwesen oder Geister auftauchen
befinden sich in den Bibliotheken des Talamascas. Die Chronisten der Beobachter
müssen eine besondere Erlaubnis einholen um sie einzusehen. Die Beobachter
gliedern sich in Regionen (Europa, Asien, Afrika, Amerika, Australien und
Inselstaaten) für die jeweils ein Hauptquartier zuständig ist.
Charaktererschaffung: wie oben
XI Das Legat (The
Legacy)
Das
Legat ist eine Geheimorganisation die dem Talamasca ähnelt. Sie hat einen
christlichen Hintergrund versucht aber Übernatürliches Wissenschaftlich zu
betrachten. Man sagt das Legat existiere seit 500 n.Chr. doch es gibt auch
Hinweise darauf, daß es schon seit 3000 Jahren
existiert.
Das
Legat widmet sich dem sammeln von Wissen und Artefakten, dem Lösen von
paranormalen Problemen und will die Menschheit vor dem übernatürlichen Bösen
schützen. Dieser letzte Punkt unterscheidet es vom Talamasca und den Beobachtern. Die Mitglieder des Legats dürfen
aktiv eingreifen. Sie betrachten sich als letzte Instanz gegen die Übergriffe
dunkler Mächte.
Der
Ort an dem sich eine Gruppe von Mitgliedern trifft, arbeitet und teilweise auch
lebt wird "Haus" bzw. "House" genannt. Jedem Haus steht ein "Precept"
vor. Diese tragen einen Ring mit dem Insignia des Legats. Ein Haus ist das "Leitende Haus"
/ "Ruling House". Zur Zeit ist dieses in London. Das San Francisco
House arbeitet unter dem Deckmantel einer Philanthropischen Institution, der
Luna Stiftung / Luna Foundation. Sowohl das Emblem der Luna als auch des Legats
sind ein "L" das von Schlangen umschlungen wird.
Das
Legat ist reich, aber es ist unbekannt woher das Geld kommt. In den Regeln ist
verankert das ein ausgetretenes Mitglied nicht wieder eintreten kann. Zur
Rechtsprechung wird ein Tribunal gehalten, das seine Wurzeln bei den Druiden
hat. Die Leiter von anderen Häusern richten im Ruling House über den Angeklagten.
Anlagen (Am Beispiel des
San Francisco House) :
-
Mitglieder
-
Häuser
-
Artefakte
-
Lokalitäten
-
San
Francisco House Mitglieder
Erschaffung
von Legat Charakteren nach den Regeln der Bücher:
"Halls
of the Arkanum" oder "The Inquisition" sowie siehe oben
XII Die X Akten
-
Was
sind die X-Akten?
Die
X-Akten wurden von J.E.Hoover angelegt und betreffen Fälle die etwas
übernatürliches oder ungewöhnliches an sich haben. In ihnen tauche Angriffe von
Werwölfen, Sichtung von UFOs, Geistererscheinungen, seltsame Epidemien oder
Menschen mit ungewöhnlichen Fähigkeiten oder Eigenschaften. Nach der Zeit von
Hoover beim FBI verschwanden die X-Akten im Archiv und wurden erst Ende der
80er Jahre wieder geöffnet. Die ersten FBI-Agenten, die sich mit den Akten und
neuen derartigen Fällen beschäftigten waren Fox"Spooky" Mulder und
Dana Scully. Obwohl die X-Akten wieder geöffnet wurden, stießen sie bei manchen
Ermittlungen auf Behinderungen von höheren Kreisen (Geheimdienst, Regierung
etc.) was manchen Verschwörungstheorien Nahrung gibt. Seit 1997 setzte das FBI
weitere weitere Agenten auf X-Akten Fälle an.
-
Scully
und Mulder : Agenten
Der
Grund für eine Versetzung zu den X-Akten kann verschieden sein. Vielleicht ist
es ein Art "Strafversetzung" oder ein Vorgesetzter oder eine mysteriöse
Person im Hintergrund hat die
Versetzung arrangiert - mit oder ohne Einverständnis des Agenten. Und nicht
immer glaubt jemand der dorthin versetzt wird an Übernatürliches oder
Außerirdische.
Charaktererschaffung nach
"Project Twillight"
XIII
Geheimdienste
Das Regelwerk "Project
Twillight" kann grob übernommen werden.
XIV Beobachter
und Forscher
XIV.I
Religiöse Institutionen
"The Inquisition" kann
grob übernommen werden
XIV.II
Jäger
Kann
aus "The Hunters Hunted" übernommen werden
XIV.III
Diverse : bleibt dem jeweiligen SL überlassen
XV Aliens und
andere Exoten
XV.I
"The truth is out there"
Sind
wir alleine in diesem großen weiten Weltall? Sicher nicht, doch sind
Außerirdische Lebewesen in der Lage hierher zu kommen? Wenn man die X-Akten
betrachtet wird man auch nicht viel schlauer. Es gibt UFOs, aber sind einige
von ihnen wirklich aus dem All hierher
gekommen? Wurden wirklich Menschen entführt? Oder steckt hinter allem eine
große Verschwörung? Das Talamasca beschäftigt sich offiziell nicht damit, aber
einige Mitglieder beschäftigen sich als Hobby mit diesen Geheimnissen. Das
Legat hat in den letzten Jahren zögernd damit begonnen UFO Sichtungen und
Entführungen durch Außerirdische nachzugehen.
Das
Rätsel ist noch nicht gelöst. Die Wahrheit ist immer noch irgendwo da draußen im Weltall...
XV.II
Durch das Sternentor (nur paper und pen)
Vor
langer Zeit, in einer Galaxie weit, weit entfernt lebte ein Volk das ein Gerät baute mit dem es an
jeden Punkt des Universums
reisen konnte : das Sternentor. Doch dieses Volk ist verschwunden, aber die Sternentore ließen sie an
vielen Orten im Weltall zurück.
Eines von ihnen befindet sich verborgen und noch unentdeckt in Ägypten. Was sich eines Tages
durch es in unsere Welt treten kann
ist ungewiß.
Ein
anderes Tor befindet sich in einer anderen Galaxie auf dem Planeten Duran II. In dieser
Galaxie hat sich auf sehr vielen Planeten Leben entwickelt und auf vielen
dieser Planeten entwickelten
sich Zivilisationen die zu den Sternen aufbrachen. Manche von ihnen haben gelernt eine Energie zu nutzen
die sie "Macht"
nennen und jedes Ding und Lebewesen umgibt. Einige taten sich zusammen und nannten sich Jedi. Sie
verschrieben sich dem Guten.
Doch die Macht kann auch der anderen Seite, dem "Bösen" dienen. Dies ist die dunkle Seite
der Macht. Beide Seiten befinden sich in einem stetigen Kampf um
Einfluß und Macht. Die Jedi
haben das Sternentor auf Duran II
bereits entdeckt aber haben
die Erde noch nicht betreten. Die Dunkle Seite weiß ebenfalls vom Sternentor.
Was wird geschehen wenn sie unsere Welt betreten? Oder werden wir das Tor
vorher entdecken?
Die
Geschichte diese Galaxie befindet sich im Anhang.
Charaktererschaffung für Jedi (menschenähnlich):
Attribute: 6/4/3 Fähigkeiten 11/7/4
Macht Fertigkeiten 3
Hintergrund 5
Tugenden 7 Freebies: 25
Die Macht und Macht-Fertigkeiten:
"Junge,
ich bin von einem Ende der Galaxis zum andern geflogen und habe so allerlei
seltsames Zeug gesehen, aber ich habe niemals etwas gesehen, was mich dazu
bringen könnte zu glauben, daß es so etwas wie ein allumfassendes Kraftfeld
gibt, das alles kontrolliert. Mein Schicksal wird jedenfalls nicht von einem
mystischen Feld bestimmt." Han Solo
"Die
Macht ist es, die dem Jedi seine Stärke gibt.. Es ist ein Energiefeld, das von
allen lebenden Wesen erzeugt wird. Es
umgibt uns, durchdringt uns. Es hält die Galaxie zusammen." Obi-Wan Kenobi
Eine
Beschreibung der Macht in unserer Galaxie findet sich unter XVI.IV.
Die
Machtfertigkeiten
Kontrollieren:
Die Fähigkeit, die eigenen innere Macht zu kontrollieren. Ein Jedi mit dieser
Fertigkeit erfährt, wie er die Funktionen seines eigenen Körpers kontrollieren
und in Einklang mit der Natur leben kann.
Spüren:
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Jedi, die Macht zu spüren. Der Jedi lernt,
die Bande zu fühlen, die alle Lebenden Wesen verbinden, und erhält die
Fähigkeit zu verstehen, wie alle Dinge zusammenhängen.
Verändern:
Ein Jedi erlernt mit Verändern, wie er die Verteilung und die Natur der Macht
verändern kann. Ein Jedi mit dieser Machtfertigkeit kann Gegenstände mittels
seiner Gedanken bewegen. Er kann andere dabei unterstützen, die macht zu
kontrollieren, und er kann die macht im Körper anderer verändern. Diese
Machtfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, die Wahrnehmung anderer zu
verändern und sie so zu falschen Schlußfolgerungen kommen zu lassen. (Genaueres
im Anhang)
XV.III
Zigeuner- das fahrende Volk
(
Übernahme des "Gypsie" Regelwerkes)
XV.IV Der
Cuthulu Mythos (NSCs)
Basierend
auf den Geschichten und dem Cuthulu Mythos von H.P. Lovecraft. Jenseits unserer Welt befindet sich eine
andere Dimension in der es Wesen gibt die uns vollkommen fremd sind - ebenso
ihre Motive. Die einzige Quelle darüber in dieser Welt ist das sagenumwobene
und verschollene Necronomicon.
XV.V Die
Endlosen (nur NSC)
Basierend
auf Neil Gaimans "Sandman"
Die
ENDLOSEN wurden mit dem Universum
geboren und sie werden die
letzten sein die beim Ende des Universums existieren werden. Die Endlosen sind Destiny (Schicksal), Death
(Tod), Destruction
(Zerstörung), Dream (Traum), Desire (Verlangen), Despair (Verzweiflung) und Delirium. Die Art ihrer
Existenz und ihre Fähigkeiten
ähneln denen von Göttern, sie sind aber keine. Sie wurden auch nie als solche verehrt (bis auf Traum, der
im antiken Griechenland als
Morpheus verehrt wurde). Sie betreten unsere Welt hauptsächlich um ihrer
Aufgabe nach zugehen. Ihr verhalten hat aber auch durchaus menschliche Züge.
Ihre Fähigkeiten beschränken sich auf die Mittel ihres Bereiches (Desire
manipuliert Gefühle, Delirium kann Wahnsinn auslösen und Dream kann sich den
Geschöpfen des Traums bedienen). Sie können jedoch Auftauchen wo sie wollen und
an mehreren Orten gleichzeitig sein. Die Endlosen haben alle einen
"Raum" der durch sie geformt wurde und mit unseren Maßstäben und
Wissen nicht zu verstehen und beschreiben ist. Die endlosen verstehen sich als
Familie und sie sind nicht alle gleichzeitig
"entstanden". Destiny ist der Älteste und Delirium die
Jüngste. Destruction hat vor 200 Jahren die Familie verlassen und geht nicht
mehr seiner Aufgabe nach.
XV.VII
Taoisten und asiatische Geister
(Basierend auf z.B. "Chinese Ghost
Story" und "Kung Fu")
XVI Regeln
XVI.I
Interaktionen
Für
dieses Spiel werden die Regeln des Storyteller Game System von White Wolf
(10seitige Würfel etc.) verwendet. Der unterschied zur "World of
Darkness" liegt in den Wesen die die Welt bevölkern. Fähigkeiten: Im
allgemeinen werden die Fähigkeiten von V:TM. Mage oder Changeling sowie die
Merits/Flaws, Hintergründe und Attribute übernommen (mit entsprechenden
Modifikationen). Awareness kann von jedem übernatürlichen Charakter sowie psi-begabten
Menschen genommen werden, Arcane von Unsterblichen sowie von Magiern. Wahrer
Glaube kann von jedem Charakter genommen werde. Treffen jedoch zwei Gegner mit
Wahrem Glauben der gleichen Art aufeinander so ist er nicht wirksam.
XVI.II Numinas: Psi-Kräfte und andere
übernatürliche Fähigkeiten
-Numinas: Telepathie Int + Emp gegen Willenskraft des Ziels
ll man kann Gefühle eines andern
wahrnehmen
den man
sehen kann
ll man kann die
oberflächlichen Gedanken lesen
(Zielperson muß sichtbar sein)
lll kurz zurückliegende Erinnerungen oder
Pläne
(Zielperson muß sichtbar sein)
llll tiefere Gedanken, Menge der Informationen
hängt
von Anzahl der Erfolge ab, man kann die
Gedanken von Personen in der näheren
Umgebung lesen, die einem bekannt oder
zumindest gut beschrieben worden sind
lllll Man kann die Gedanken mehrerer Personen
lesen, man kann versuchen
unterdrückte oder
vergessene Dinge zu lesen. Man kann die
Gedanken einer Person irgendwo auf der Welt
Lesen,
die einem bekannt ist oder die man sehen
Kann
(Photo, TV)
Telekinese Wits + Athl
Diff. 8
l
man kann kleine Objekte schweben lassen,
dies
erfordert aber große Konzentration, Gesten die
die
Bewegung beschreiben helfen (sonst Diff+1)
ll Beeinflussung kleiner Objekte z.B.
einen Löffel
verbiegen (Gesten helfen)
lll man kann ein Objekt in einem anderen
Raum
bewegen, Gesten helfen wieder, man kann Dinge
heben
die der Hälfte der Int. Entsprechen ( Int.
Wie
Stärke gerechnet)
llll man kann Dinge heben, die der vollen Int.
Entsprechen,
keine Gesten mehr notwendig, auch
mehrere
Objekte gleichzeitig möglich, mit viel
Konzentration
lllll alles was man sieht kann gehoben werden wenn
es Int.
+ 2 nicht überschreitet, so viele Objekte
gleichzeitig wie Geschicklichkeit möglich
Hellsehen ( an andere Orte nicht in die Zukunft sehen)
Perc + Alert Diff 8
l
verschwommene, traumartige Bilder von
einem
nahen Ort (z.B. Zimmer nebenan)
ll Reichweite innerhalb einer Stadt, ab 3
erfolge
auch
hören möglich
lll Reichweite sehen und hören innerhalb
einer
Provinz/Region. Ab 3 Erfolge kann man Dinge
berühren aber sie fühlen sich vage und amorph
an.
llll man
kann alles sehen, hören und berühren
innerhalb eines Landes
lllll Man kann alle fünf Sinne auf der ganzen Welt
einsetzen
Mind
Control Kotrolle des Geistes eines
Anderen
Man + Emp gegen Willenskraft
l
man kann Nicht- Telepathen seine Gedanken
„hören“
lassen und ab 3 Erfolge kann man
anderen einen Gedanken, Bild, Geräusch oder
Geruch
„einpflanzen“ (Illusion)
ll man kann dies mit mehreren
Personen
tun,
und mit Personen die man nicht sieht
lll man kann jemandem Erinnerungen wegnehmen
oder
geben
llll man
kann das mit mehreren Personen
tun, oder mit einer Person die man
nicht sieht
lllll der Spieler kann anderen
seinen Willen
aufzwingen (Diff Willenskraft)
Gedankenblockade Stam+Emp Diff Willenskraft
l durch Konzentration ist
es dem Spieler
möglich seine Gedanken verschwommen und
undeutlich zu machen
ll mit
Hilfe guter Konzentration ist der Spieler in
der Lage seine Gedanken, nicht aber seine
Gefühle zu verbergen
lll der Spieler kann gut seine Gedanken
verbergen,
Gefühle erscheinen diffus
llll der Spieler kann seine Gedanken und
Gefühle
verbergen
lllll kein Wurf mehr nötig, der Spieler kann sooft
und
wann er will seine Gedanken und Gefühle verbergen
Levitation
(nur für Vampire) Wits+Athl Diff 8
l der Vampir kann übernatürlich hoch
und weit
springen, Anzahl der erfolge gibt an wie
hoch
oder weit ( pro Erfolg 2m)
ll der Vampir ist in der
Lage bis zu einem Meter
über dem Boden zu schweben sowie einen
Sturz aus großer Höhe abzufangen
lll der Vampir kann fliegen „wie ein
Vogel“; bis
zu 100 km/h, kann aber keine
langen
Strecken fliegen, höchsten ¼
Std. max
Geschwindigkeit
llll lange
Strecken mit bis zu 100km/h und
kurze Strecken mit höherer Geschwindigkeit
lllll der Vampir kann so hoch, weit und schnell
fliegen wie er will
Anti-Psi keine Würfe notwendig
Pro Punkt wird ein
Würfel des Gegners abgezogen
Reichweite 1 Punkt
5m, 2 Punkte 10m etc.
Psychometrie Perc+Emp
Diff 8 kostet 1 Will
Der Spieler kann
geistige Bilder empfangen die zu einem
Gegenstand
gehören, wenn er ihn anfaßt
l der
Spieler empfängt Bilder die wenige
Stunden zurückliegen (Eindrücke, Namen,
Gesichter)
ll Bilder von Ereignissen, die mehrere
Tage
zurückliegen
lll klare
Bilder von Ereignissen die mehrere
Wochen zurückliegen, ein
weiterer Sinn wird
einbezogen
llll Bilder von Ereignissen die Monate
zurückliegen, alle Sinne einbezogen
lllll der
Spieler nimmt die Visionen wahr als ob er
dabei gewesen wäre, sie können Jahre
zurückliegen. Zusätzlich können spontane
Visionen auftauchen
(Spieleiter), kostet dann
keine Will
Tier-Psi Perc+Animal ken Diff 8
l höhere Säugetiere
ll niedere Säugetiere
lll Vögel
llll Reptile
lllll alle Tiere
Pyrokinese Will
Diff 8 kostet einen Will
„Firestarter“
l Kerzenflamme (kein Schaden)
ll kleines Feuer (1Würfel schwerer Schaden)
lll Lagerfeuer (3Würfel schw. Schaden)
llll „Bonfire“ ~großes Feuer (4 Würfel)
lllll Feuerwand/ein ganzes Haus entzünden
etc
(6 Würfel)
Astral
Form Wit+Will Diff 8
l man
kann sich außerhalb seines Körpers in
einem Haus bewegen
ll man kann sich weit von
seinem Körper
entfernen
lll man
kann sich in einen Körper einer
anderen Person begeben, wenn
diese auch
ihren Körper
verlassen hat
llll man
kann Dinge anfassen und
beeinflussen
lllll man
kann jemanden aus seinem Körper
verdrängen und ich in Besitz
nehmen
-Rituale:
Alchimie
Umwandlung
von Elementen
Int
+ Alchimie Kosten: 1 Willenskraft
Beschwörung
Dinge
aus dem „nichts“ erscheinen lassen
Geschick.
+ Okkult Kosten: /
Transport
Schnelle
Fortbewegung (mittels fliegendem Teppich,
Hexenbesen
etc.)
Widerst.
+ Okkult Kosten: 1 Willenskraft
Verfluchen
Manipulation
+ Einschüchtern Kosten: 1 Willensk.
Weissagung
Die
Zukunft vorhersehen
Wahrn.
+ Wahrsagen Kosten: /
Verzaubern
Kleine
Talismane erschaffen
Int.
+ Okkult Kosten: 1 Willensk.
Ephemera
mit
Geistern umgehen
Charisma
+ Enigmas Kosten: /
Faszination
Leute
beeinflussen
(soziales
Fertigkeit) + Okkult Kosten:/
Heilung
Manipulation
+ Intuition Kosten: 1 Willensk.
Kräuterkunde
Elixiere,
Salben etc herstellen
Int.
+ Kräuterkunde Kosten:/
Schatten
Schatten
formen, Töne verändern
Manipulation
+ Heimlichkeit Kosten: /
Rufen/Beschwören/Binden
a) Tiere
Rufen
Charisma
+ Okkult Kosten: /
Binden
Manipulation
+ Okkult Kosten: 1 Willensk.
Abwehren
Geistesschärfe
+ Okkult Kosten:/
Entlassen
s.o.
b) Engel,
Dämonen etc.
s.o.
Wetterkontrolle
Manipulation
+ Okkult Kosten: 1 Willensk.
Ausführliches
im Anhang
-
Feenfähigkeiten:
-
Disziplinen: Vampyr
Level
1 Gedankenkontrolle I (entspricht Dominate 2)
Level 3 Gedankenkontrolle II (Dominate 3)
Level 4 Auralesen (Auspex 2)
Level 5 Fliegen
Level 6 Gedankenkontrolle III (Dominate 4)
Level 7 Nebel
XVI.III
Merits and Flaws
Vampire: Scent
(3p flaw):Der Vampir riecht wie ein Taltos und hat eine Aura von
einem(milchige, nicht fahle, Farben). Zudem halten Unsterbliche ihn für einen
der ihrigen. (Erklärung: Der Vampir war eigentlich dazu bestimmt ein
unsterblicher zu werden.)
Voice Control (4p merit): Durch diese
Fähigkeit ist der Vampir in der Lage, seine Stimme sehr laut, leise, hoch, und
tief werden zu lassen. Durch Einsatz eines Blutpunktes kann eine Lautstärke
erreicht werden, die kurzzeitige Taubheit hervorruft oder Glas zerspringen
läßt.
Magier, Hexen und
Gestaltwandler ebenso Talamasca und Beobachter: nachzuschlagen in „Sorcerer“
Loyalität
(1p Merit)
Besänftigende
Stimme (1p Merit)
Burning
Aura (2p Merit)
Versteck
(3p Merit)
Wacher
Blick (3p Merit) (clear sighted)
Übernatürlicher
Begleiter (3p Merit)
Feenblut
(4p Merit)
Hellsichtigkeit
(4p Merit)
Prophetische
Visionen (4p Merit)
Ghoul
(5p Merit)
Natürliche
Begabung (5p Merit) für einen Pfad
Geister
Mentor (5p Merit)
Echos
(1-5p Flaw)
Rivale
(1-5p Flaw) sterblich oder übernatürlich
Isoliert
aufgewachsen (1p Flaw)
Außergewöhnliche
Erscheinung (2p Flaw) (otherwordly taint)
Gesa
(Tabu) (3/5/7 p Flaw)
Bindender
Gefallen(5p Flaw) an ein mächtiges übernatürliches Wesen
Unbegabt
für einen Pfad (5p Flaw)
XVI.IV
Artefakte, Talismane, Ley-Lines
Ley-Lines
sind energietransportierende Linien die besondere, energiegeladene Orte
verbinden. Diese werden von Unsterblichen als Heiliger Boden bezeichnet. Mit
dem Ritual Energie/Kräfte beherrschen kann man ihnen Energie entziehen. Der
menschliche Körper kann diese Energie aber nicht halten und kann nur als Leiter
dienen. Die Energie muß auf etwas anderes übertragen werden (einen Gegner,
einen Talisman). Diese Energie ist
nicht meßbar (nur von den Sinnen eines Unsterblichen klar wahrzunehmen, und von
Sterblichen nur mit Übung zu spüren) und ist mit dem was man allgemein als
Lebensenergie bezeichnet vergleichbar.
Ein Jedi bezeichnet diese Energie als
"Macht". Im Gegensatz zu seiner Galaxie ist die Macht in dieser
Galaxie nicht überall. Hier ist sie auf Wesen, Dinge, besondere Orte und
Leylines beschränkt. Ein Jedi müßte hier erst lernen die Macht von dort zu
beziehen.
XVII
Charakterboegen
Vampire,
Geister, Magier+Hexen, Taltos, Talamasca, Watcher, Legat, Jedi, Gestaltwandler,
Feen, Hellspawns Geheimdienste: Project Twillight Bogen plus Virtues div.
Sterbliche: Hunters Hunted Bogen
Unsterbliche: Bogen aus Regelwerk plus Virtues und Humanity