The

Savage Garden

 

A Scourcebook

For an

Alternative

World of Darkness

 

 

 

Ein Quellenbuch

Fuer eine alternative

World of Darkness

 

Eine Rollenspielidee

Basierend auf

 

Highlander

Vampire Chronicles

Live of the Mayfair Witches

The Mummy

Servant of the Bones

X Files

Poltergeist The Legacy

Star wars

Spawn

The crow

 

Fuer das

Storyteller TM game System

By White Wolf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INDEX
 

 


I Einleitung

II Vampire

III Geister

IV Magier

V Hexen

VI Unsterbliche

VII taltos

VIII Werwolf und Co

IX Talamasca

X The Watcher Society

XI Das Legat

XII Die X Akten

XIII geheimdienste

XIV Beobachter und Forscher

XV "Aliens" und andere Exoten

XVI Regeln

XVII Charakterboegen

 

I   Einleitung

     under  construction

II  Vampire

 

II.I    Die Vampir Chroniken

-         Herkunft : (Kurzfassung der Geschichte um Akasha, Enkil, die Zwillinge und den Geist Amel, Theorie: Amel ähnlich wie Lasher) 

Under construction

-         Merkmale und Fähigkeiten :

Merkmale:  blasse und transparente Haut, zwei lange Eckzähne links und rechts oben und neben ihnen jeweils zwei etwas spitzere

Zähne, glasige Fingernägel

Fähigkeiten :  zwei Disziplinen Celerity, Potence und Fortitude sowie Diverse Numinas, in folgender Reihenfolge zu lernen: Telepathie oder Mind Control danach Telekinese und später Levitation und als letztes Pyrokinese; andere Numinas müssen gelernt werden.

Auch wenn ein Vampir ein Meistertelepath ist, kann er dennoch nie die Gedanken seines Zöglings oder Erzeugers lesen. Mit fortschreitendem Alter wird die Haut eines Vampirs immer weißer und härter ( bleibt aber trotzdem flexibel), je nach Alter des Blutes erhöht sich die Schwierigkeit Schaden zu machen; pro Punkt  um 1. Das Blutalter: Die Fähigkeiten eines Zöglings hängen davon ab wie alt sein Sire war bzw. wie alt dessen Blut war. Ein Vampir hat einen Blutpool von +15 bis -5 Blutpunkten ( ein Mensch hat 10 Blutpunkte; 1 Bp. Sind ein halber Liter). Ab -2 Bp. Fällt ein Vampir in "Frenzy"; ab -1 Bp. Muß man auf Selbstbeherrschung würfeln. Ab -1 sieht man dem Vampir den Blutverlust an. Bei -5 fällt der Vampir in Topor. Ab -1 gibt es -1 Würfel auf körperliche Attribute. Vampire verlieren während des Tagschlafes Blutpunkte, die Anzahl hängt vom Alter und vom Blutalter ab.       

Hintergrund Blutalter: Das Blutalter beträgt die Hälfte des Blut-   

                                   Alters des Erzeugers.

l                 1-50 Jahre

ll               50 - 100 Jahre

lll             100 - 250 Jahre

llll            250 - 500 Jahre              Schadensschwierigkeit +1

lllll          500 - 800 Jahre               Ss  +2

llllll        800 - 1500 Jahre             Ss  +3     

lllllll      1500 - 3000 Jahre           Ss  +4 

llllllll    3000 - 4000 Jahre           Ss  +5  

lllllllll   4000 - 5000 Jahre  => entspricht hier dem 

                                                    tatsächlichen Alter

llllllllll   => "First Brood"

Bonus Freebies für Disziplinen und Numinas laut Blutalter für

Charaktererschaffung

l                  kein Bonus

ll                +1 auf Disziplinen 

lll              +1 auf Disziplinen, +1 auf Numinas

llll            +2 auf Disziplinen, +2 auf Numinas

lllll          +2 auf Disziplinen, +3 auf Numinas

llllll        +3 a. D. , +4 a. N.

lllllll       +4 a. D. , +5 a. N. 

llllllll     +4 a. D. , +6 a. N.      

lllllllll   +5 a. D., +7 a. N.  

Blutverlust beim Tagschlaf

l         zurück auf  +2  oder -3

ll       zurück auf  +3  oder -3

lll                       +4  oder -3

llll                     +6  oder -2

lllll                   +8  oder -2

llllll                 - 2 pro Woche

lllllll                -1 pro Woche

llllllll              -2 pro Monat

lllllllll            -1 pro Monat

llllllllll          -1 im Quartal

Ein Vampir muß nicht ständig beim Töten auf Menschlichkeit würfeln. Er muß nur darauf würfeln, wenn er grausam tötet und beim "ersten mal". Schafft er diesen Wurf nicht verliert er Menschlichkeit und muß auch beim zweiten mal darauf würfeln etc. ; bei einem Botch bekommt er das "Louis- Syndrom" bis er wieder einen Punkt Menschlichkeit gewonnen hat.

-         Sozialverhalten: Coven, Bars, Erzeuger und Zögling, Beziehungen

                                      Children of Darkness, Fang Gang

-   Geographie: Asien - Gerüchte besagen, das sehr viele der asiatischen Vampire von Akashas Zerstörung unbehelligt blieben.        

Es ist kaum etwas über sie bekannt. Sie mögen es auch nicht               wenn westliche Vampire ihr Territorium betreten.

Australien/Neu Seeland: Hier waren Vampire schon immer

spärlich, sie haben aber fast alle überlebt.

Afrika: Die Vampire Nordafrikas wurden fast gänzlich ausgelöscht. Die Vampire in Mittel- und Süd- Afrika hatten mehr Glück. Nur etwa die Hälfte von ihnen wurde zerstört.

Europa: Hier hat Akasha auch eine große Spur der Zerstörung hinterlassen. In jedem Land Europas kann man die Vampir-population an einer Hand abzählen.

Amerika: Hier wurden fast alle Vampire getötet. Nur etwa zwei Dutzend hat überlebt.                

-         Charaktererschaffung: Attribute 7/5/3   Fähigkeiten 13/9/5

                                                Disziplinen 2   Numinas 2  Hintergrund 5  

                                                Tugenden 7    Freebies 15   

 

 

 

 

 

 

II.II   Die Verfluchten

         -  DREI

-         Herkunft: Die Herkunft ist unbekannt, man vermutet das es sich 

hier um eine Abart der unten beschriebenen Vampire handelt. Alte Legenden aus den verschiedensten Zeiten berichten von einem Vampir der verflucht wurde (von wem ist in den Überlieferungen unschlüssig, es ist in jeder Legende ein anderes Geschöpf oder andere Person). Und mit ihm sind alle seine Nachkommen und deren Nachkommen verflucht.  

-   Merkmale und Fähigkeiten

Merkmale: Aussehen wie normale Menschen, sie erleiden bei Kontakt mit Sonnenlicht Verbrennungen dritten Grades. Sie erscheinen dann einige Zeit wie tot. Dann regenerieren sie sich. Diese Vampire haben keine spitzen Eckzähne (müssen das Blut also anders abzapfen). Sie sind auch noch in der Lage normale Nahrung zu sich zu nehmen und zu verdauen. Man wird zu einem von ihnen durch trinken ihres Blutes. Sie sind unsterblich und man kann sie nur mit Feuer, durch köpfen oder einem Pflock durchs Herz töten.  Sie haben keine besonderen Fähigkeiten außer einer  größeren Körperkraft und Heilungsvermögen. Sie können jedoch Numinas aus ihrem sterblichen Leben mitbringen oder erlernen.

Sie haben einen Blutvorrat von 10 BP der zur Heilung  benutzt wird (wie in V: TM). Sie müssen Blut trinken um nicht zu altern. Wenn der Blutvorrat auf 0 ist beginnen sie zu altern und ihre Stärke schwindet.

Besonderheiten: Ihr Spiegelbild verschwindet mit zunehmendem Alter.

-         Sozialverhalten Vampire dieser Art schließen sich meist in kleinen Gruppen zusammen. Ein paar sind auch Einzelgänger. Als Treffpunkte zum Austauschen von Informationen und ähnlichem dienen ihnen Clubs, Diskotheken oder Bars in denen Gothic, Independent  oder Punk-Musik gespielt wird.  Zu ihnen gehören kaum Mitglieder höherer Gesellschaftlicher Schichten, so findet man sie auch nicht in derartigen Etablissements.

-         Charaktererschaffung: Attribute 6/4/3  Fähigkeiten 11/7/4

                                                Potence 1           Hintergrund 5               

                                                Tugenden 7      Freebies 25

Vampyr

-         Herkunft: Die Herkunft dieser Vampirspezies liegt im Dunkeln. Es gibt sie anscheinen seit langer Zeit.

-         Merkmale und Fähigkeiten:  Sie entsprechen dem archetypischen Vampir. Sie verbrennen im Sonnenlicht, fürchten Weihwasser und Kreuze (Schaden entsprechend den WW Regeln) und haben kein Spiegelbild. Sie besitzen die Fähigkeit sich in eine Fledermaus, Ratten oder einen Wolf verwandeln. Sehr alte Vampire können sich auch in Nebel verwandeln. Wenn sie schlafen erscheinen sie wie eine Leiche (auch für einen Pathologen). Sie haben macht über den Willen anderer und können ihre Fangzähne einziehen. Töten kann man sie durch Köpfen, verbrennen oder mit dem Pflock.  Zu solch einem Vampir wird man durch einen Biß und dem trinken von Vampirblut. Die Verwandlung wird erst vollständig durch die Tötung des ersten Opfers.

-         Sozialverhalten: Im Prinzip sind sie Einzelgänger, doch haben sie Treffpunkte in Städten (Katakomben, Höhlen, Keller, Ruinen etc.) wo sie sich gelegentlich Treffen, oder sie dienen als Zuflucht.  Die maximale Menschlichkeit dieser Vampire beträgt 5. Die Verwandlung weckt „die dunkle Seite der Seele“ und die Persönlichkeit ändert sich. Daher wird vermutet, das „dämonische“ oder andere übernatürliche Faktoren Einfluß haben oder Ursprung dieser Vampire sind.

-         Charaktererschaffung: hauptsächlich NSCs, da sehr niedrige Menschlichkeit

Attribute 7/5/3   Fähigkeiten 13/9/5  Disziplinen 3

Hintergrund 5   Tugenden  7  Freebies  18

  Disziplinen : Potence   Celerity   Vampyr

 

 

          

II.III  Nomaden

-         Herkunft: Die Herkunft dieser Vampire ist unbekannt.

-         Merkmale und Fähigkeiten: Diese nomadisch lebenden Vampire

Können sich auch am Tage frei bewegen. Das Sonnenlicht schadet            

Ihnen nicht. Auch können sie normale Nahrung zu sich nehmen. Sie können ihre Augen willentlich fluoreszieren lassen und sie fallen in Topor wenn man ihnen einen Holzpfahl durch das Herz stößt. Ob sie unsterblich sind ist nicht geklärt. Sie können anscheinend Kinder zeugen und altern. Sie haben auch keine spitzen Eckzähne.

-         Sozialverhalten: Sie treten meistens in Gruppen auf. Ihre Lebensweise ist mit der der Zigeuner vergleichbar. Sie ziehen in Wohnwagen umher und versuchen unauffällig zu bleiben. Sie versuchen sich den normalen Menschen anzupassen, aber bleiben trotzdem eine eingeschworene Gemeinschaft.

-         Charaktererschaffung:  wie die eines normalen Sterblichen

(Späteres entwickeln von besonderen Fähigkeiten durch Ideen von Spielern oder SL nicht ausgeschlossen)

 

 

 

 

III  Geister

    Geister sind in diesem Regelwerk NSCs.

Wenn Menschen sterben nimmt der Tod sie mit. Einige gehen ins Licht andere in die Dunkelheit, und manche bleiben hier. Das sind Gespenster. Nach langer zeit können sie vergessen das sie einmal          Menschen (oder anders) waren, dann nennt man sie Geister. Unter

Geister fallen auch körperlose Wesen (z.B. Elementare) unbekannten Ursprungs. Normale Menschen können sie nicht sehen aber es gibt ein paar wenige, Medien, die sie spüren, hören oder auch sehen können. Und Wenige wissen um die Kunst Geister für sich zu nutzen(siehe "Magier"). Der Grund für das Verweilen eines Toten auf dieser Welt kann verschiedene Gründe haben. Vielleicht haben sie noch etwas zu beenden  oder sie haben nicht begriffen das sie tot vielleicht hat Tot sie aus irgend einem Grund vergessen mitzunehmen. Manche Geister können sehr mächtig werden. Diese Geister sind dann das was man Dämonen nennt wenn sie bösartig sind. Manche  sind in Legenden eingegangen wie Arhiman der alle 1000 Jahre wiederkehrt um die Welt ins Chaos zu stürzen. Diese mächtigen Geister sind in der Lage Menschen zu beeinflussen. Geister können die Fähigkeit entwickeln Dinge anzufassen und zu Bewegen und später sogar mit sich zu führen. Manche lernen Staub um sich zu sammeln und für das menschliche Auge sichtbar zu werden. Große Dinge zu bewegen und die menschliche Wahrnehmung zu beeinflussen bleibt mächtigen Geistern vorbehalten. Geister von Taltos nehmen beim Tot winzige Mengen ihres Körpers auf und sind so nicht rein "geistige" Wesen. Eine typische Fähigkeit dieser Geister ist ein  Äquivalent zum Ritual "Wetterkontolle".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IV  Magier

Allgemeines zu Magiern und Magie, Schamanen, Voodoo etc.

Magie hat verschiedene Formen. Manche Magier benutzen Geister          andere verwenden Rituale und Symbole und wieder andere nutzen        die Energie der Leylines.

IV.I    "Wie durch Geister Hand"

Manche Magier zaubert nicht wirklich. Sie haben gelernt Geister zu beherrschen und für ihre Zwecke zu nutzen. Sie dienen ihnen zu den unterschiedlichsten Zwecken (helfen bei der Arbeit, holen Dinge von fernen Orten, beobachten jemanden für ihren Herrn) und bieten ihm viele Möglichkeiten.         

IV.II   Wort und Wille

Die Magie die durch Rituale und Symbole wirkt ist noch nicht ganz entschlüsselt. Diese "Magie" ist uralt und bedarf eines langen Studiums um sie zu lernen. Doch der der sie lernt, kann Dinge und Menschen durch seinen Willen beeinflussen oder Energie für seine Zwecke nutzen.           

IV.III Charaktererschaffung: Attribute  6/4/3  Fähigkeiten 11/7/4

                                           Rituale/Numinas 3   Hintergrund 5

                                           Tugenden 7   Freebies 25           

                                   

     

V   Hexen

Weibliche Magier bezeichnen sich hin und wieder als Hexen. Auch Anhängerinnen des Wicca-Glauben nennen sich so als wie Frauen die in der Esoterik und Heilkunde bewandert sind. Aber auch Frauen mit übersinnlichen Fähigkeiten werden so genannt.

 

 

V.I  Hexen-Familien

(Hexendynastien, "Giant DNA Helix" und Taltos, Numinas,          Geisterbeschwörungen)

V.II Charaktererschaffung:  Attribute 6/4/3  Fähigkeiten 11/7/4

                                           Rituale/Numinas 3  Hintergrund 5  

                                           Tugenden 7  Freebies 25

                                           Bonus Vorzug Medium   

 

 

 

 

 

 

VI  Unsterbliche

 

 

 

VI.I   Das Elixier des Lebens

        Das Wundermittel der Hetither und die Geschichte von Ramses

(Wie Ramses unsterblich wurde und wie diese Unsterblichkeit geartet 

ist ( Stichwort: Sonnenlicht), es gibt nur sehr wenige von ihnen, daher bevorzugt als NSCs zu verwenden, aber auch Spielercharaktäre  

        möglich )

        Charaktererschaffung:  Attribute 6/4/3  (ein Punkt extra auf 

                                           Widerstandsfähigkeit)

                                           Fähigkeiten 11/7/3  Hintergrund 7

                                           Tugenden 7  Freebies 25  

                                          Gesundheitswerte wie bei "Highlander" unter 

                                           der Voraussetzung, das Sonnenlicht 

                                           vorhanden 

                                           

 

VI.II  Es kann nur einen geben

Das Regelwerk kann übernommen werden. Änderung : Vampiren        erscheint ihr Blut ganz normal und der Charakterbogen enthält auch Tugenden und Menschlichkeit

         Charaktererschaffung: Attribute 7/5/3  Fähigkeiten 13/9/5

                                            Hintergrund 7  Tugenden 7  Freebies 18

       

 

 

 

 

 

VII  Taltos

      Es gibt nur noch sehr wenige von ihnen, bevorzugt als NSCs zu 

              verwenden 

-         Herkunft

-        Merkmale und Fähigkeiten

Merkmale: eine Körpergröße von mind. 2 m, auffallend große Augen, im Verhältnis zum Körper lange Arme und Hände, nehmen nur weiße Nahrung zu sich, die Frauen produzieren ständig Milch

Fähigkeiten: vereinzelt Numinas, große Resistenz gegen Krankheiten, sehr große Körperkraft, hohe Sprachbegabung, große Begabung zum logischen Denken trotzdem nicht unbedingt intelligenter als Menschen, naiv veranlagt, Musik zieht sie magisch an ( muß Willenskraft Wurf machen um nicht der Musik zu verfallen, die gerade zu hören ist)

-        Charaktererschaffung:  Attribute  6/4/3 (einen Extrapunkt auf 

                                                 Stärke)     Abillities 11/ 7/4

                                                 Hintergrund  5      Tugenden 7

                      Freebies  25          

                      Bonus Vorzug: Natural Linguist

 

 

VIII Werwolf und Co

 

VIII.I  Werwölfe und andere Gestaltwandler

Lupane

-         Herkunft : Nachfahren von Romulus und Remus (Mensch-Wolf 

                          Hybriden) 

-         Fähigkeiten und Eigenschaften: Sie verwandeln sich unkontrolliert in Mensch-Wolf-Mischformen und gehen ihren extremen Agressionen nach. Sie können sich nachher meist nicht daran erinnern. Sie reagieren allergisch auf Silber. Dieser „Fluch“ wird vererbt.         

-      Charaktererschaffung: normaler Sterblicher; als Lupan +2 auf Stärke  und +2 auf  Widerstandskraft

 

Gestaltwandler

Löwenmenschen Afrikas, Leopardenkrieger im Amazonas

Herkunft: alte Traditionen in denen sich die Menschen die Stärke

                          von Tieren zu eigen machen wollten und sich mit

                          Tiergeistern verbanden

-         Fähigkeiten: Verbinden mit einem Tiergeist und Verwandlung in das Tier oder die typische „Werwolferscheinung“ d. h. Tierkopf und Klauen sowie Steigerung der Körpergröße. In Tierform können sie mit den Tieren der entsprechenden Art „reden“.

-         Charaktererschaffung: wie Magier , in Tierformaddition oder Reduktion von Attributen sowie der Sinneswahrnehmung

 

           Manitou

           Der klassische Werwolf

-    Herkunft: Die Gestaltwandler können ihre Verschmelzung mit einem Geist und die Verwandlung willentlich kontrollieren. Es gibt aber auch starke Tiergeister die sich dem Körper eines Menschen bemächtigen können. Eine Form des Besessenseins.       

-    Fähigkeiten: Ein Solcher Tiergeist kann in einem Menschen oder Tier wohnen. Bei einem Biß wird er unter Umständen (nach Willen des Geistes oder Spielleiters) auf den Gebissenen übertragen werden. Diese geister treten meistens in Gruppen (im falle von Wölfen in Rudeln) auf und folgen dem gebissenen. So bald er ein Opfer in seinem verwandelten, unkontrollierten Zustand beißt (und nicht tötet) kann ein weiterer Geist in einen Wirtskörper gelangen. Manche Tiergeister können auch von mehreren Menschen Besitz ergreifen. Sie verlassen den Wirt erst wieder nach dessen Tod oder durch bestimmte Beschwörungen/Austreibungen. So einen Geist kann man auch mittels Beschwörung dazu bringen einen bestimmten Menschen zu besitzen (= Fluch).   

-               Charaktererschaffung: s.o.

 

 

 

 

 

VIII.II  Feen

Von Lasher und Ashlar erfahren wir das die Legenden von            Zwergen/dem Kleinen Volk und den Jack in the Green und Riesen             auf die Taltos und das mit ihnen verwandte Kleine Volk ( eine            Laune der Natur bei der Kreuzung von Mensch und Taltos) zurück            zuführen sind. Auch zwerg-und Riesenwuchs beim Menschen heben

diese Legenden genährt. In einer "Poltergeist" Episode begegnen wir einem schottischen Clan der verflucht wurde. Sie wurden in winzige Feen verwandelt. Für das bloße Auge sahen sie aus wie kleine, fliegende, summende und leuchtende Punkte. Sie bestätigten das alte Bild von Feen das sehr wohl auch dunkle Seiten kennt. Die niedliche, süße Tinkerbell aus Peter Pan ist eine  viktorianische, romantische Phantasiefigur. Feen treten in vielen Gestalten auf. Es gibt kleine, geflügelte wie in "Poltergeist" und menschenähnliche genannt Sidhe, es gibt tierhafte wie Shakespeares Puck oder geisterhafte wie die Banshees. manchmal mag ein Taltos für einen Sidhe gehalten worden sein, doch diese Wesen existieren. Es gibt nicht mehr viele von ihnen, da ihnen nicht mehr viel Lebensraum geblieben ist. Die oben genannten Wesen stammen alle von den Britischen Inseln. Bei den Banshees handelt es sich um Geister die spüren können ob jemandem der Tod kurz bevor steht und die eine Fähigkeit besitzen, die ihnen eine Stimme verleiht mit denen sie Menschen in ihren Bann schlagen können oder zerstören können. Die menschenähnlichen Sidhe leben vernab der Zivilisation, manchmal als Menschen getarnt. Sie besitzen ebenfalls eine sirenenhafte Stimme und beherrschen Numinas und Rituale. Sie sind groß, schlank, blaß und haben schmale lange Ohren. Sie leben länger als ein Mensch, etwa 500 Jahre. Feen sind Geschöpfe des Traums (sie Kapitel "Die Endlosen"). Der Traum wird geformt vom Glauben, Aberglauben, Wünschen und Ängsten der Menschen. Auch Götter sind Geschöpfe des Traums. Je nachdem wie stark man an die Geschöpfe des Traums glaubt, um so mehr sind sie in der Lage in der realen Welt zu existieren und Einfluß zu nehmen. Ein Beispiel: Die Menschen glaubten in der Antike an viele Götter und an Fabelwesen, so daß sie in der "realen" Welt existieren konnten (sich sogar mit Menschen vermischen können => Halbgötter). Als niemand mehr an sie glaubte kehrten sie in den Traum zurück. Wenn man sie vergißt sterben sie. Auf den britischen Inseln nennt man das Reich der Feen, einem eigenständigen Bereich des Traums, "Fairy". Es gibt Orte in der Welt die stark von Träumen beeinflußt wurden und werden. An diesen Orten ist die Grenze zum Feenreich dünn und man kann es betreten - und umgekehrt.   

Fähigkeiten und Charaktererschaffung nach Changeling  für Halb-Feen. Andere Glamour-Regeln für echte Feen (under construction)

 

VIII.III  Fabelwesen und Seeungeheuer (NSCs)

             Schnee-und Waldmenschen, Nessi, Deep Blue, Bunyip, Greife,

             Basilik, Rough, Centauern, Drachen, Ogopogo etc.

Wer hat nicht schon mal von einem dieser Wesen gehört. Doch              denken wir nicht stehst sie seien alle nur Legende? Es gibt sogar             eine mittlerweile anerkannte Wissenschaft über sie: die             Cryptozoologie. Auch in den X-Akten tauchen Begegnungen mit             ihnen auf und das Legat und das Talamasca haben Berichte über             diese Wesen. Teilweise sind sie Geschöpfe des Traums, andere sind              tatsächlich Relikte aus vergangenen Zeiten oder auch Arten die              noch nie zuvor von Menschen wahrgenommen wurden. Es gibt viel              mehr Spekulation als Fakten über solche  Tiere, deshalb sei es dem              Spieleiter ganz und gar selbst überlassen was er aus ihnen macht.              Als Informationsquelle kann der Anhang dienen.

 

VIII.IV  Engel und Dämonen

-         Hellspawn und andere Widergänger

Basierend auf den Comicserien "Spawn" und "The Crow"

Ebenfalls bevorzugt als NSCs zu verwenden

Charaktererschaffung und Hintergrund im Anhang

 

IX  Das Talamasca

     

Hintergrund:  siehe Anlagen    

Charaktererschaffung:  Attribute  6/4/3  Fähigkeiten  11/7/4

                                               Hintergrund 5  Tugenden 7  Freebies 25     

 

X   The Watcher Society

Hintergrund: Die  Anfänge der Beobachter liegen noch im Dunkeln.   Schon in der Antike wurde das Leben von Unsterblichen  niedergeschrieben. Fest steht das eine Organisation von Beobachtern in der Mitte des ersten Jahrtausends zerbrach. Die ihrem Eid treuen traten dem gerade gegründeten Talamasca bei und die Chroniken gingen in ihre Hände. Im 17.Jh. spaltete sich die heutige Watcher Society ab, die noch zum Talamasca gehört aber eine eigene Verwaltung und Rechtsprechung hat (den Eldern bleibt aber auch hier die oberste Gewalt erhalten). Alle Chroniken in denen Vampire, Werwesen oder Geister  auftauchen befinden sich in den Bibliotheken des Talamascas. Die Chronisten der Beobachter müssen eine besondere Erlaubnis einholen um sie einzusehen. Die Beobachter gliedern sich in Regionen (Europa, Asien, Afrika, Amerika, Australien und Inselstaaten) für die jeweils ein Hauptquartier zuständig ist.   

        Charaktererschaffung: wie oben   

 

         

XI  Das Legat (The Legacy)

 

Das Legat ist eine Geheimorganisation die dem Talamasca ähnelt. Sie hat einen christlichen Hintergrund versucht aber Übernatürliches Wissenschaftlich zu betrachten. Man sagt das Legat existiere seit 500 n.Chr. doch es gibt auch Hinweise darauf, daß es schon seit 3000 Jahren  existiert.

Das Legat widmet sich dem sammeln von Wissen und Artefakten, dem Lösen von paranormalen Problemen und will die Menschheit vor dem übernatürlichen Bösen schützen. Dieser letzte Punkt unterscheidet es vom Talamasca und den Beobachtern. Die Mitglieder des Legats dürfen aktiv eingreifen. Sie betrachten sich als letzte Instanz gegen die Übergriffe dunkler Mächte.

Der Ort an dem sich eine Gruppe von Mitgliedern trifft, arbeitet und teilweise auch lebt wird "Haus" bzw. "House" genannt.  Jedem Haus steht ein "Precept" vor. Diese tragen einen Ring mit dem Insignia des Legats. Ein Haus ist das "Leitende Haus" / "Ruling House". Zur Zeit ist dieses in London. Das San Francisco House arbeitet unter dem Deckmantel einer Philanthropischen Institution, der Luna Stiftung / Luna Foundation. Sowohl das Emblem der Luna als auch des Legats sind ein "L" das von Schlangen umschlungen wird.

Das Legat ist reich, aber es ist unbekannt woher das Geld kommt. In den Regeln ist verankert das ein ausgetretenes Mitglied nicht wieder eintreten kann. Zur Rechtsprechung wird ein Tribunal gehalten, das seine Wurzeln bei den Druiden hat. Die Leiter von anderen Häusern richten im Ruling House über den Angeklagten.

 

 

Anlagen (Am Beispiel des San Francisco House) :

-                     Mitglieder

-                     Häuser

-                     Artefakte

-                     Lokalitäten

-                     San Francisco House Mitglieder

 

Erschaffung von Legat Charakteren nach den Regeln der Bücher:

"Halls of the Arkanum" oder "The Inquisition" sowie siehe oben

 

 

XII   Die X Akten

-         Was sind die X-Akten?

Die X-Akten wurden von J.E.Hoover angelegt und betreffen Fälle die etwas übernatürliches oder ungewöhnliches an sich haben. In ihnen tauche Angriffe von Werwölfen, Sichtung von UFOs, Geistererscheinungen, seltsame Epidemien oder Menschen mit ungewöhnlichen Fähigkeiten oder Eigenschaften. Nach der Zeit von Hoover beim FBI verschwanden die X-Akten im Archiv und wurden erst Ende der 80er Jahre wieder geöffnet. Die ersten FBI-Agenten, die sich mit den Akten und neuen derartigen Fällen beschäftigten waren Fox"Spooky" Mulder und Dana Scully. Obwohl die X-Akten wieder geöffnet wurden, stießen sie bei manchen Ermittlungen auf Behinderungen von höheren Kreisen (Geheimdienst, Regierung etc.) was manchen Verschwörungstheorien Nahrung gibt. Seit 1997 setzte das FBI weitere weitere Agenten auf X-Akten Fälle an.

-         Scully und Mulder : Agenten

Der Grund für eine Versetzung zu den X-Akten kann verschieden sein. Vielleicht ist es ein Art "Strafversetzung" oder ein Vorgesetzter oder eine mysteriöse Person  im Hintergrund hat die Versetzung arrangiert - mit oder ohne Einverständnis des Agenten. Und nicht immer glaubt jemand der dorthin versetzt wird an Übernatürliches oder Außerirdische.

        Charaktererschaffung nach "Project Twillight"

 

 

XIII  Geheimdienste

            Das Regelwerk "Project Twillight" kann grob übernommen werden.

 

 

XIV  Beobachter und Forscher

XIV.I   Religiöse Institutionen

            "The Inquisition" kann grob übernommen werden

XIV.II  Jäger

           Kann aus "The Hunters Hunted" übernommen werden

XIV.III  Diverse : bleibt dem jeweiligen SL überlassen

 

 

XV  Aliens und andere Exoten

 

XV.I     "The truth is out there"

Sind wir alleine in diesem großen weiten Weltall? Sicher nicht, doch sind Außerirdische Lebewesen in der Lage hierher zu kommen? Wenn man die X-Akten betrachtet wird man auch nicht viel schlauer. Es gibt UFOs, aber sind einige von ihnen wirklich aus   dem All hierher gekommen? Wurden wirklich Menschen entführt? Oder steckt hinter allem eine große Verschwörung? Das Talamasca beschäftigt sich offiziell nicht damit, aber einige Mitglieder beschäftigen sich als Hobby mit diesen Geheimnissen. Das Legat hat in den letzten Jahren zögernd damit begonnen UFO Sichtungen und Entführungen durch Außerirdische nachzugehen.

Das Rätsel ist noch nicht gelöst. Die Wahrheit ist immer noch  irgendwo da draußen im Weltall...

 

XV.II    Durch das Sternentor (nur paper und pen)

Vor langer Zeit, in einer Galaxie weit, weit entfernt lebte ein Volk            das ein Gerät baute mit dem es an jeden Punkt des Universums            reisen konnte : das Sternentor. Doch dieses Volk ist verschwunden,            aber die Sternentore ließen sie an vielen Orten im Weltall zurück.           Eines von ihnen befindet sich verborgen und noch unentdeckt in            Ägypten. Was sich eines Tages durch es in unsere Welt treten kann            ist ungewiß.

Ein anderes Tor befindet sich in einer anderen Galaxie auf dem            Planeten Duran II. In dieser Galaxie hat sich auf sehr vielen            Planeten Leben entwickelt und auf vielen dieser Planeten            entwickelten sich Zivilisationen die zu den Sternen aufbrachen.             Manche von ihnen haben gelernt eine Energie zu nutzen die sie              "Macht" nennen und jedes Ding und Lebewesen umgibt. Einige             taten sich zusammen und nannten sich Jedi. Sie verschrieben sich            dem Guten. Doch die Macht kann auch der anderen Seite, dem             "Bösen" dienen. Dies ist die dunkle Seite der Macht. Beide Seiten            befinden sich in einem stetigen Kampf um Einfluß und Macht.           Die Jedi haben das Sternentor  auf Duran II bereits entdeckt aber            haben die Erde noch nicht betreten. Die Dunkle Seite weiß ebenfalls vom Sternentor. Was wird geschehen wenn sie unsere Welt betreten? Oder werden wir das Tor vorher entdecken?

Die Geschichte diese Galaxie befindet sich im Anhang.

             Charaktererschaffung für Jedi (menschenähnlich):

             Attribute: 6/4/3    Fähigkeiten 11/7/4  

             Macht Fertigkeiten 3  Hintergrund 5

             Tugenden 7     Freebies: 25

             Die Macht und Macht-Fertigkeiten:

"Junge, ich bin von einem Ende der Galaxis zum andern geflogen und habe so allerlei seltsames Zeug gesehen, aber ich habe niemals etwas gesehen, was mich dazu bringen könnte zu glauben, daß es so etwas wie ein allumfassendes Kraftfeld gibt, das alles kontrolliert. Mein Schicksal wird jedenfalls nicht von einem mystischen Feld bestimmt." Han Solo

"Die Macht ist es, die dem Jedi seine Stärke gibt.. Es ist ein Energiefeld, das von allen lebenden  Wesen erzeugt wird. Es umgibt uns, durchdringt uns. Es hält die Galaxie zusammen." Obi-Wan Kenobi 

Eine Beschreibung der Macht in unserer Galaxie findet sich unter XVI.IV.

Die Machtfertigkeiten

Kontrollieren: Die Fähigkeit, die eigenen innere Macht zu kontrollieren. Ein Jedi mit dieser Fertigkeit erfährt, wie er die Funktionen seines eigenen Körpers kontrollieren und in Einklang mit der Natur leben kann.

Spüren: Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Jedi, die Macht zu spüren. Der Jedi lernt, die Bande zu fühlen, die alle Lebenden Wesen verbinden, und erhält die Fähigkeit zu verstehen, wie alle Dinge zusammenhängen. 

Verändern: Ein Jedi erlernt mit Verändern, wie er die Verteilung und die Natur der Macht verändern kann. Ein Jedi mit dieser Machtfertigkeit kann Gegenstände mittels seiner Gedanken bewegen. Er kann andere dabei unterstützen, die macht zu kontrollieren, und er kann die macht im Körper anderer verändern. Diese Machtfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, die Wahrnehmung anderer zu verändern und sie so zu falschen Schlußfolgerungen kommen zu lassen. (Genaueres im Anhang)

 

XV.III  Zigeuner- das fahrende Volk 

          ( Übernahme des "Gypsie" Regelwerkes)

 

XV.IV   Der Cuthulu Mythos (NSCs)

Basierend auf den Geschichten und dem Cuthulu Mythos von H.P.             Lovecraft. Jenseits unserer Welt befindet sich eine andere Dimension in der es Wesen gibt die uns vollkommen fremd sind - ebenso ihre Motive. Die einzige Quelle darüber in dieser Welt ist das sagenumwobene und verschollene Necronomicon. 

 

XV.V   Die Endlosen (nur NSC)

Basierend auf Neil Gaimans "Sandman"

Die ENDLOSEN  wurden mit dem Universum geboren und sie             werden die letzten sein die beim Ende des Universums existieren               werden. Die Endlosen sind Destiny (Schicksal), Death (Tod),            Destruction (Zerstörung), Dream (Traum), Desire (Verlangen),             Despair (Verzweiflung) und Delirium. Die Art ihrer Existenz und            ihre Fähigkeiten ähneln denen von Göttern, sie sind aber keine. Sie             wurden auch nie als solche verehrt (bis auf Traum, der im antiken           Griechenland als Morpheus verehrt wurde). Sie betreten unsere Welt hauptsächlich um ihrer Aufgabe nach zugehen. Ihr verhalten hat aber auch durchaus menschliche Züge. Ihre Fähigkeiten beschränken sich auf die Mittel ihres Bereiches (Desire manipuliert Gefühle, Delirium kann Wahnsinn auslösen und Dream kann sich den Geschöpfen des Traums bedienen). Sie können jedoch Auftauchen wo sie wollen und an mehreren Orten gleichzeitig sein. Die Endlosen haben alle einen "Raum" der durch sie geformt wurde und mit unseren Maßstäben und Wissen nicht zu verstehen und beschreiben ist. Die endlosen verstehen sich als Familie und sie sind nicht alle gleichzeitig  "entstanden". Destiny ist der Älteste und Delirium die Jüngste. Destruction hat vor 200 Jahren die Familie verlassen und geht nicht mehr seiner Aufgabe nach.  

 

XV.VII  Taoisten und asiatische Geister

           (Basierend auf z.B. "Chinese Ghost Story" und "Kung Fu")

 

 

XVI   Regeln

 

XVI.I    Interaktionen

Für dieses Spiel werden die Regeln des Storyteller Game System von White Wolf (10seitige Würfel etc.) verwendet. Der unterschied zur "World of Darkness" liegt in den Wesen die die Welt bevölkern. Fähigkeiten: Im allgemeinen werden die Fähigkeiten von V:TM. Mage oder Changeling sowie die Merits/Flaws, Hintergründe und Attribute übernommen (mit entsprechenden Modifikationen). Awareness kann von jedem übernatürlichen Charakter sowie psi-begabten Menschen genommen werden, Arcane von Unsterblichen sowie von Magiern. Wahrer Glaube kann von jedem Charakter genommen werde. Treffen jedoch zwei Gegner mit Wahrem Glauben der gleichen Art aufeinander so ist er nicht wirksam.

 

XVI.II   Numinas: Psi-Kräfte und andere übernatürliche Fähigkeiten

 

-Numinas: Telepathie  Int + Emp gegen Willenskraft des Ziels

ll        man kann Gefühle eines andern wahrnehmen

                                       den man sehen kann

ll        man kann die oberflächlichen Gedanken lesen

                                       (Zielperson muß sichtbar sein)

lll     kurz zurückliegende Erinnerungen oder Pläne

                                       (Zielperson muß sichtbar sein)       

llll    tiefere Gedanken, Menge der Informationen

                                       hängt von Anzahl der Erfolge ab, man kann die 

                                       Gedanken von Personen in der näheren  

                                       Umgebung lesen, die einem bekannt oder

                                       zumindest gut beschrieben worden sind

lllll  Man kann die Gedanken mehrerer Personen  

           lesen, man kann versuchen unterdrückte oder

                                       vergessene Dinge zu lesen. Man kann die

                                       Gedanken einer Person irgendwo auf der Welt

                                       Lesen, die einem bekannt ist oder die man sehen

                                       Kann (Photo, TV)

                             

Telekinese  Wits + Athl  Diff. 8

l              man kann kleine Objekte schweben lassen, dies 

                                       erfordert aber große Konzentration, Gesten die 

                                       die Bewegung beschreiben helfen (sonst Diff+1)    

ll        Beeinflussung kleiner Objekte z.B. einen Löffel

                                        verbiegen (Gesten helfen)   

lll      man kann ein Objekt in einem anderen Raum

                                       bewegen, Gesten helfen wieder, man kann Dinge

                                       heben die der Hälfte der Int. Entsprechen ( Int.

                                       Wie Stärke gerechnet)

llll   man kann Dinge heben, die der vollen Int.

Entsprechen, keine Gesten mehr notwendig, auch

                                       mehrere Objekte gleichzeitig möglich, mit viel

                                       Konzentration    

lllll  alles was man sieht kann gehoben werden wenn

                                       es Int. + 2 nicht überschreitet, so viele Objekte 

                                       gleichzeitig wie Geschicklichkeit möglich

 

Hellsehen  ( an andere Orte nicht in die Zukunft sehen)

                                            Perc + Alert Diff 8

l                  verschwommene, traumartige Bilder von

einem nahen Ort (z.B. Zimmer nebenan)

ll      Reichweite innerhalb einer Stadt, ab 3 erfolge

                                       auch hören möglich             

lll      Reichweite sehen und hören innerhalb einer

                                       Provinz/Region. Ab 3 Erfolge kann man Dinge 

                                       berühren aber sie fühlen sich vage und amorph 

                                       an.

llll    man kann alles sehen, hören und berühren

                                       innerhalb eines Landes        

lllll  Man kann alle fünf Sinne auf der ganzen Welt

                                       einsetzen   

 

Mind Control  Kotrolle des Geistes eines Anderen

                                                  Man + Emp gegen Willenskraft

l                         man kann Nicht- Telepathen seine Gedanken

„hören“ lassen und ab 3 Erfolge kann man

                                        anderen einen Gedanken, Bild, Geräusch oder

                                        Geruch „einpflanzen“ (Illusion)

ll        man kann dies mit mehreren Personen 

                                        tun, und mit Personen die man nicht sieht

lll     man kann jemandem Erinnerungen wegnehmen

                                        oder geben       

llll  man kann das mit mehreren Personen

                                        tun, oder mit einer Person die man nicht sieht

lllll der Spieler kann anderen seinen Willen

                                        aufzwingen (Diff Willenskraft)

 

Gedankenblockade  Stam+Emp Diff Willenskraft

l     durch Konzentration ist es dem Spieler

                                        möglich seine Gedanken verschwommen und  

                                        undeutlich zu machen    

ll    mit Hilfe guter Konzentration ist der Spieler in

                                          der Lage seine Gedanken, nicht aber seine

                                          Gefühle zu verbergen

lll      der Spieler kann gut seine Gedanken verbergen,

                                         Gefühle erscheinen diffus

llll       der Spieler kann seine Gedanken und Gefühle

                                          verbergen        

lllll   kein Wurf mehr nötig, der Spieler kann sooft

                                           und wann er will seine Gedanken und Gefühle                  verbergen                   

 

Levitation (nur für Vampire)  Wits+Athl   Diff 8

                             l            der Vampir kann übernatürlich hoch und weit

     springen, Anzahl der erfolge gibt an wie hoch    

     oder weit ( pro Erfolg 2m)

ll     der Vampir ist in der Lage bis zu einem Meter

                                            über dem Boden zu schweben sowie einen 

                                            Sturz aus großer Höhe abzufangen    

lll          der Vampir kann fliegen „wie ein Vogel“; bis 

                zu 100 km/h, kann aber keine langen

                Strecken fliegen, höchsten ¼ Std. max  

                                            Geschwindigkeit

llll   lange Strecken mit bis zu 100km/h und

                kurze Strecken mit höherer Geschwindigkeit

lllll   der Vampir kann so hoch, weit und schnell

                                            fliegen wie er will         

 

Anti-Psi   keine Würfe notwendig

                            Pro Punkt wird ein Würfel des Gegners abgezogen

                            Reichweite 1 Punkt 5m, 2 Punkte 10m etc.

 

                            Psychometrie  Perc+Emp  Diff 8  kostet 1 Will

                            Der Spieler kann geistige Bilder empfangen die zu einem 

                            Gegenstand gehören, wenn er ihn anfaßt

                            l     der Spieler empfängt Bilder die wenige 

                                           Stunden zurückliegen (Eindrücke, Namen,

                                           Gesichter)                                

ll           Bilder von Ereignissen, die mehrere Tage

                                           zurückliegen

lll    klare Bilder von Ereignissen die mehrere 

               Wochen zurückliegen, ein weiterer Sinn wird

               einbezogen

llll        Bilder von Ereignissen die Monate 

                zurückliegen,  alle Sinne einbezogen       

lllll  der Spieler nimmt die Visionen wahr als ob er

                                           dabei gewesen wäre, sie können Jahre

                                           zurückliegen. Zusätzlich können spontane

                                           Visionen  auftauchen (Spieleiter), kostet dann

                                           keine Will

 

Tier-Psi   Perc+Animal ken Diff 8

                             l              höhere Säugetiere

ll     niedere Säugetiere

lll           Vögel

llll         Reptile          

lllll      alle Tiere

    

 

Pyrokinese  Will   Diff 8  kostet einen Will

„Firestarter“

l            Kerzenflamme (kein Schaden)

ll             kleines Feuer  (1Würfel schwerer Schaden)

lll           Lagerfeuer (3Würfel schw. Schaden)

llll         „Bonfire“ ~großes Feuer (4 Würfel)

lllll        Feuerwand/ein ganzes Haus entzünden etc

                                             (6 Würfel)       

 

Astral Form  Wit+Will Diff 8

l      man kann sich außerhalb seines Körpers in

                                             einem Haus bewegen        

ll     man kann sich weit von seinem Körper

                                            entfernen      

lll    man kann sich in einen Körper einer  

                anderen Person begeben, wenn diese auch 

                ihren Körper

                                            verlassen hat   

llll   man kann Dinge anfassen und

                                            beeinflussen

lllll   man kann jemanden aus seinem Körper

                                            verdrängen und ich  in Besitz nehmen

           

 

 

            -Rituale:

 

Alchimie

Umwandlung von Elementen

Int + Alchimie  Kosten: 1 Willenskraft

 

Beschwörung

Dinge aus dem „nichts“ erscheinen lassen

Geschick. + Okkult    Kosten: /

 

Transport

Schnelle Fortbewegung (mittels fliegendem Teppich,

Hexenbesen etc.)

Widerst. + Okkult   Kosten: 1 Willenskraft

 

Verfluchen

Manipulation + Einschüchtern  Kosten: 1 Willensk.

 

Weissagung

Die Zukunft vorhersehen

Wahrn. + Wahrsagen   Kosten: /

 

Verzaubern

Kleine Talismane erschaffen

Int. + Okkult  Kosten: 1 Willensk.

 

Ephemera

mit Geistern umgehen

Charisma + Enigmas   Kosten: /

 

Faszination

Leute beeinflussen

(soziales Fertigkeit) + Okkult   Kosten:/

 

Heilung

Manipulation + Intuition   Kosten: 1 Willensk.

 

Kräuterkunde

Elixiere, Salben etc herstellen

Int. + Kräuterkunde   Kosten:/

 

Schatten

Schatten formen, Töne verändern

Manipulation + Heimlichkeit  Kosten: /

 

Rufen/Beschwören/Binden

a) Tiere 

Rufen

Charisma + Okkult   Kosten: /

Binden

Manipulation + Okkult   Kosten: 1 Willensk.

Abwehren

Geistesschärfe + Okkult  Kosten:/

Entlassen

s.o.

b)    Engel, Dämonen etc.

               s.o.

 

Wetterkontrolle

Manipulation + Okkult  Kosten: 1 Willensk.

 

Ausführliches im Anhang

 

 

-         Feenfähigkeiten:

-         Disziplinen:  Vampyr

 

Level 1    Gedankenkontrolle  I (entspricht Dominate 2)

Level 2    Fledermaus, Wolf, Ratten

Level 3    Gedankenkontrolle II (Dominate 3)

Level 4     Auralesen (Auspex 2)

Level 5     Fliegen

Level 6     Gedankenkontrolle III  (Dominate 4)

Level 7     Nebel

 

XVI.III   Merits and Flaws

Vampire: Scent (3p flaw):Der Vampir riecht wie ein Taltos und hat eine Aura von einem(milchige, nicht fahle, Farben). Zudem halten Unsterbliche ihn für einen der ihrigen. (Erklärung: Der Vampir war eigentlich dazu bestimmt ein unsterblicher zu werden.)  

 Voice Control (4p merit): Durch diese Fähigkeit ist der Vampir in der Lage, seine Stimme sehr laut, leise, hoch, und tief werden zu lassen. Durch Einsatz eines Blutpunktes kann eine Lautstärke erreicht werden, die kurzzeitige Taubheit hervorruft oder Glas zerspringen läßt.

Magier, Hexen und Gestaltwandler ebenso Talamasca und Beobachter:  nachzuschlagen in „Sorcerer“

Loyalität (1p Merit)

Besänftigende Stimme (1p Merit)

Burning Aura (2p Merit)

Versteck (3p Merit)

Wacher Blick (3p Merit) (clear sighted)

Übernatürlicher Begleiter (3p Merit)

Feenblut (4p Merit)

Hellsichtigkeit (4p Merit)

Prophetische Visionen (4p Merit)

Ghoul (5p Merit)

Natürliche Begabung (5p Merit) für einen Pfad

Geister Mentor (5p Merit)

Echos (1-5p Flaw)

Rivale (1-5p Flaw) sterblich oder übernatürlich

Isoliert aufgewachsen (1p Flaw)

Außergewöhnliche Erscheinung (2p Flaw) (otherwordly taint)

Gesa (Tabu)  (3/5/7 p Flaw)

Bindender Gefallen(5p Flaw) an ein mächtiges übernatürliches Wesen

Unbegabt für einen Pfad (5p Flaw)

      

XVI.IV    Artefakte, Talismane, Ley-Lines   

Ley-Lines sind energietransportierende Linien die besondere, energiegeladene Orte verbinden. Diese werden von Unsterblichen als Heiliger Boden bezeichnet. Mit dem Ritual Energie/Kräfte beherrschen kann man ihnen Energie entziehen. Der menschliche Körper kann diese Energie aber nicht halten und kann nur als Leiter dienen. Die Energie muß auf etwas anderes übertragen werden (einen Gegner, einen Talisman).  Diese Energie ist nicht meßbar (nur von den Sinnen eines Unsterblichen klar wahrzunehmen, und von Sterblichen nur mit Übung zu spüren) und ist mit dem was man allgemein als Lebensenergie bezeichnet vergleichbar.

Ein  Jedi bezeichnet diese Energie als "Macht". Im Gegensatz zu seiner Galaxie ist die Macht in dieser Galaxie nicht überall. Hier ist sie auf Wesen, Dinge, besondere Orte und Leylines beschränkt. Ein Jedi müßte hier erst lernen die Macht von dort zu beziehen.

 

 

 

 

 

XVII  Charakterboegen

Vampire, Geister, Magier+Hexen, Taltos, Talamasca, Watcher, Legat, Jedi, Gestaltwandler, Feen, Hellspawns Geheimdienste: Project Twillight Bogen plus Virtues div. Sterbliche:  Hunters Hunted Bogen Unsterbliche: Bogen aus Regelwerk plus Virtues und Humanity